니네 나랑 같은 글 읽은게 맞냐? 게임이야기

엇차, 시바무라가 크게 한 건 터트리는군요.


지금 난리치는 놈들은 원문 안읽고 저 블로그에서 요약한


1. 나는 극우다(이건 더 이전 트윗)
2. 한일합병은 메이지, 군국주의는 쇼와이므로 한일합병은 군국주의와 관계없다.
3. 대동아공영권은 먼로주의에 대항해 생긴 것이다. 그나마도 제대로 안 됨
4. 일본은 지금 쟤네들(=전범들) 나쁘다고 하는데 언제까지나 그래선 안 된다


이거 쳐보고 지랄염병을 하는거같은데 
아니 일본어 트위터만 올려놔서 오독한거면 모를까 해석문 멀쩡히 링크가 되있는데
어떻게 저걸 저렇게 읽지?
미우던 고우던 글은 똑바로 읽고 까야할거 아냐 등신들아
일본어 못하면 번역문 링크 들어가서 읽기나 하든가.




시바무라의 진심이 어떤지는 내가 알아낼수 없지만, 이 글에서 시바무라가 말하는바는 이거다.


1. 일본은 흔히 전간기의 악행을 군국주의 일본(중국침략을 여기서 배제한것으로 볼때 중일전쟁이 본격적으로 시작된 37년이나 미국과 태평양 전쟁을 벌인 기간만 상정하는듯)의 잘못으로만 인식하고 있다. 나도 그랬다.


2. 그러나 한국과 중국에 대한 침략 시기를 보면 군국주의와는 별 상관없이 진행되었던것을 확인할수 있다. 다른나라에서의 인식을 봐도 그렇다. 일본이 악의 집단으로 상정하는 군국주의 일본이란게 허상이란 말이다.


3. 그러나 일본인들은 군국주의 일본에다 모든 책임을 떠넘기고 관련된 모든것의 언급을 금기시 함으로써 불리한 과거를 잊으려고 했다. 


4. 군국주의 일본이라는 특별한 악의 존재라는 개념을 배제하고, 평범한 악이라고 인식하는 역사이해가 필요하다.(이게 바로 그 전범발언과 연동되는 얘기임. 그러니까 전범들한테만 책임 몽땅 떠넘길 생각하지 말라고 하는 말.) 자신들에게 불리하고 나빴다고 해서 지워버리거나 외면해선 안된다.



특별한 악과 평범한 악이라는 말이 뭔소린지 모르겠으면 한나 아렌트의 예루살렘의 아이히만 쳐읽고와라. 거기서 나온 개념이니까.



시바무라 유리의 의견에 동의하건 동의하지 않건을 떠나서 도대체 저 말을 자학사관 극복!으로 해석하는건 시발 뭐하는 대가리냐?
서두에 극우라는 글자 보니까 뇌가 버닝해서 글 내용이 눈에 안들어옴? 
이정도면 오히려 센징새끼들이 쌍수를 들고 환호해야 하는 내용일텐데 진짜 별 미친놈들을 다보겠네. 

분명 오독한 새끼들 전부 정품이나 쓰는 천것들이 틀림없어.
그러니 골빡들이 저렇게 썩어 문드러진거겠지 ㅋ.





추가: 시바무라의 대동아공영권 언급은 기본적으로 일본인들이 근대일본과 대동아공영권을 어떻게 인식하는가를 알아야만 이해가 가능하다. 그 인식에 대한 반발이기때문에.


시바무라의 말에 따르면, 일본인들은 대동아공영권을 {[군국주의 일본]이 전쟁의 구실로 쓰기위해 만든 프로파간다}라고 인식하고 있지만 실상은 [일본 전체]가 [자위]를 핑계로 벌인 짓이 일본의 침략인거라는 말이지. 그렇기때문에 동아시아가 일본의 자위권 행사에 학을 떼고 난리를 치는것이고. 매번 자위타령을 하며 침략해왔으니까.
그리고 일본은 군국주의 일본에 책임을 모두 떠넘기고 잊었기때문에 이런 동아시아의 반응을 전혀 이해 못한다는것.





결국 대동아공영권을 전쟁의 이유라고 인식해 

군국주의 일본에 책임을 떠넘겨 사실을 왜곡함으로써

일본인들의 역사에 대한 몰이해가 나타났다는 말.





즉 시바무라는 대동아공영권의 미화나 옹호를 하는게 아니라 사실을 바로 인식하기 위해 일본인들의 대동아공영권 인식을 바꿔야한다고 말하고 있는 것이다.



Warez Killed the Package Game? 불법복제論談

Pictures came and broke your heart

PUT THE BLAME on VTR!


Buggles - Video Killed the Radio Star







PC패키지 시장이 몰락한지 10년이 넘었다. 

그 몰락이 가시화되는 시점부터 지금까지, pc패키지는 어째서 몰락했는가에 대한 토론은 정말 게임에 관련되거나 혹은 관련되지 않은 커뮤니티에서라도 상관없이 입가진 자들은 저마다 한번씩은 나름의 의견을 제시할 정도로 숱하게 논쟁을 불러 일으킨 뜨거운 감자였다고 할수 있다.


그러나 그런 긴시간동안의 입방아들에서 무언가 생산적인 결론이 도출되었는가를 묻는다면, 자신있게 yes라고 말할수 있는 자들이 얼마나 될까? 
아무리 격렬한 논쟁을 펼친다 하더라도 그 끝에 나온 결론이란 언제나 [양심썩은 유저들]에 의해 희생된 [가엾은 개발자들]이라는 신앙과 아집으로 똘똘뭉친 프로파간다의 재확인에 지나지 않았을 따름이다. 이 결론을 뒷받침한다는 소위 근거들이란 한번 검증되본적도 없는 패치 다운횟수 운운 수준이었고. 


한마디로 그들에게 있어 불법복제 문제와 PC패키지의 몰락 이유는 처음부터 진지하게 생각할 가치가 있는 문제가 아니었다는 것이다. 목적은 진실의 추구가 아니라 근거가 있든 없든 일단 떠들어대면서 사람들을 선동하고, 최대한 천박하고 무례한 언어를 사용해 복돌이들을 지탄하고 나설때에 똑같은 수준의 골빈 정돌이들이 보내오는 환호 그자체였던것이지.

근거와 논리에 의거해서 주장을 펼치는 이성적인 이들이 배척받고 오히려 머저리와 무뢰배일수록 각광받던 정돌이들의 기묘한 사회체계는 이러한 심리에서 기인한다고 볼수있을 것이다.



씹정돌새끼들의 주장 요약.jpg


사실 그들이 어떤 믿음을 가지고 있다고 한들 그걸 단순히 자기들만 그렇게 생각하고 만다면 더이상 그에 대해서 왈가왈부 할 필요는 없을 것이다. 남에게는 아무리 하찮아 보인다 해도 그 자신에게는 소중할지도 모르잖는가.

그러나 문제는 정돌이 새끼들이 되도 않는 자신들의 망상을 휘두르며 필사적으로 진지한 토론이나 문제성찰조차 방해하고 나선다는 점이다. 당장 얼마전 터졌던 루리웹 개발자 만화 사건에서도 그들이 똥싸는 소리 하던 그 개발자를 편들며 내뱉던 소리가 이것 아니었던가? 



[유저가 복사써서 시장을 죽여놓고 뻔뻔하게 뭐래?]




무지에 의해 단순히 역사적 사실을 잘못 파악하고 있는 것이라면 농담으로 인식할수도 있겠지만,
착오에서 멈추지 않고 그것을 무기로 지금의 구태와 악습마저 합리화 하려는 수작은 이성과 합리를 추구하는 자라면 결코 좌시할수 있을리가 없다.


썩었으면 할정도로 오래된 [복사때문에 PC패키지가 죽었다]라는 떡밥을 지금 다시 끄집어 내는 이유는 바로 이때문인 것이다.






 그들의 주장



내 블로그에 들어오는 개대가리들의 5할을 책임지는 믿음과 신뢰의 엔하위키가 PC패키지 시장의 몰락에 대해 어떻게 서술하고 있는가를 확인해보자.



엔하위키에 서술된 내용을 정리하면 조센의 pc패키지 시장은 90년대 어느정도 잘팔리다 2000년대부터 확산되기 시작한 초고속인터넷으로 인해 불법복제가 늘어나고 반대로 정품판매량은 줄어들면서 결국 몰락하게 되었다고 보고있다.

인터넷 여기저기서 치이고 까이는것이 엔하위키의 신뢰도라지만 적어도 이 내용에서만큼은 이것이 일반적인 정돌이들의 인식이라고 파악해서 무리는 없을것이라고 생각한다. 저런 소리를 떠들고 다니던 정돌이새끼들을 내가 한두번 본것도 아니니까 말이다.

그러나 널리 퍼져있는 이러한 인식은 사실에 기반하고 있다고 할수 없다. 실상 저러한 주장들의 근거는 정돌이들의 실제 체험에 의거한 것이 아니라 단순히 당시 개발자들이 인터넷에서 떠들던 하소연들을 그대로 되뇌이고 있는것이기 때문이다. 따라서 당연히 증명도 되지않고, 당시 사실과 크게 어긋나며, 특정한 위치에서의 시각만이 반영된 지극히 편협한 주장이라 할수 있겠다.
그러니 지금부터 저 주장들이 어떻게 틀렸는지 조목조목 확인해 나가기로 한다.






◇ 초고속 인터넷이 불법복제율을 높였나?



Special 301 Report - IIPA




IIPA가 발행하는 스페셜 301조 보고서에서 95년서부터 05년까지 조센의 불법복제율 통계를 추려온 자료이다.
혹시 영어도 못읽는 정돌이가 있을지 몰라 설명하자면 entertainment software가 게임의 불법복제율을 나타내는 항목이다.
이 표를 보면 아무리 멍청한 정돌이라고 해도 바로 의문이 들 것이라 생각한다. 정돌이들은 지금까지 2000년대 오면서 불법복제율이 높아졌다고 떠벌여 왔지만 통계에 따르면 



오히려 90년대에 비해 불법복제율이 낮아졌다!



사실 이건 정돌이들만 몰랐지 그 당시를 실제로 경험해왔던 이들이라면 놀랄것도 없는 당연한 사실이다. 
1차원 두뇌를 가진 정돌이들은 온라인이 없는데 어떻게 오프라인 불법복제가 그렇게 광범위하게 퍼질수 있느냐고 따지고 드는데, 온라인 유통이 없다는건 정품도 오프라인으로 직접가서 사야한다는 것을 의미한다. 그리고 그 오프라인 유통망, 즉 게임판매점들이 바로 90년대의 불법복제 유통루트였다.



잡지에 버젓이 게임복제 서비스가 실리던 시절이다. 조센에 상식같은걸 기대하지마라.


물론 90년대 중반에 들어서면 게임판매점이 대놓고 복사를 파는 수준에서는 벗어나게 되지만 빽업시디 파는곳이 지천에 널렸던것은 어차피 마찬가지였다. 확실히 말해두지만, 스팀이 흥하기 이전에 조센에서 복사보다 정품을 구하기 쉬웠던 적은 단 한번도 없다.



하지만 이 표는 또한 한가지 문제가 있는데, 2000년 불법복제율을 보면 갑자기 껑충 비율이 뛰어올라 90%에 달하는 것으로 나타난다. 이 부분은 해당 보고서에서 내가 가장 의아하게 여기고 있는 사항이다. 
왜냐하면 불법복제 규모 자체는 전년도에 비해 고작 50%밖에 성장하지 않았음에도 비율이 30%가까이 올라가고 있기 때문이다. 이런 현상이 일어나려면 2000년 정품시장이 99년도에 비해 1/4로 축소가 되야 가능한데, 조센 게임시장에 대한 어떤 통계를 봐도 2000년 게임시장은 성장했으면 성장했지 축소되었다고 나오는 경우는 없다. 또, 2000년부터 초고속인터넷을 통한 와레즈가 확산되어 높아졌다고 하기엔 01년부터 다시 수치가 크게 줄어드는 것이 설명이 되지 않는다. 




이렇게 통계간의 차이가 나게 될 경우 상식이 있는 사람이라면 IIPA가 어떤 통계수치를 근거로 불법복제율을 추산한것인지
알아보려고 할것이다. 그러나 문제는 IIPA는 자신들의 보고서에 인용된 수치들이 어느 통계에서 나온것인지 출처를 밝히지 않는다는데에 있다. 


사실 스페셜 301조라는게 이름에서부터 알수있듯이 저작권계통의 슈퍼301조라고 할수 있는 법으로
미국의 지적재산권을 침해하는 국가들에 대해 협상이나 보복조치를 취할수 있게 하는 법안이다.

이를 위해서 미국 정부가 IIPA에 의뢰해 각국의 지적재산권 현황을 조사하게 하여 그 조사보고서를 통해 각국에 영향력을 행사하는 관계로 미국을 제외한 국가에서는 이 보고서의 수치를 미국이 통상압력을 위해 만들어낸 뻥튀기 보고서라고 보는 의견이 상당히 많다. 심지어 조센에서도 이 보고서에서 나오는 조센의 불법복제율이 지나치게 과대평가 되어있다(!)고 불평하는 실정이다.



어쨋든 이야기를 다시 원점으로 돌려서 IIPA의 보고서의 수치가 전부 사실이라고 치고 이야기를 전개해도, 결국 2000년 한해만 비정상적으로 불법복제율이 치솟았을뿐 오히려 2000년대 들어서 다시 불법복제율이 낮아져 90년대보다 10%이상 차이가 나게된다.  
그렇다면 도대체 정돌이들은 무엇을 보고 초고속 인터넷 확산으로 인한 불법복제율의 증가와 그로 인한 정품 유저의 감소를 주장하는 것일까? 국내 불법복제율을 추산하는 PDMA의 자료까지 확인을 해도 불법복제율이 더 높아졌다는 증거는 찾을수 없는데 정돌이들은 다른 통계를 가지고 있는것일까 아니면 보이지 않는 무언가가 있는것일까?



보이지 않는 뭔가가 있어!




 정품을 사지않는 유저들?




사실 제작자들의 입장에서 가장 신경써야 할것은 불법복제율도 정품사용율도 아니다. 진정 중요한 것은 실질 정품시장규모라 할수있다. 이전부터 누누이 이야기 해왔지만 불법복제라는건 제작자들에게 직접적 금전피해를 입히는것이 아니라 간접적인 기회의 상실을 초래하는 개념이기 때문에 설령 불법복제율이 아무리 높고 복돌이가 아무리 많더라도 실질 정품 사용자만 어느정도 충족이 된다면 돈을 버는것이 얼마든지 가능하다. 10억명이 복사를 쓴다 한들 천만명이 게임을 구매했다면 천만명분의 매출은 고스란히 제작사에게 온다이거지.




허면 당시 조센 pc패키지 시장 규모가 어느정도였고 어떤 추이를 보였을까?
아래의 표에 간략히 정리되어 있으니 보고 확인하자. 


                                                   95~99까지는 pc파워진통계, 00년 이후부터는 게임백서



자료를 기반으로 할때 개인적으론 90년대를 강타했던 닷컴버블과 그에 호응해 당시 김대중 정부가 벌였던 국민pc사업으로 인해 낀 거품이 가라앉으면서 시장이 이전수준으로 돌아갔을뿐이 아닌가하는 생각도 드는데 어쨌든간에 특이하게도 정돌이들이 pc패키지가 파멸하기 시작한다고 주장하는 초고속 인터넷의 보급시점부터 정품시장이 비정상적으로 팽창하고 있는것이 보여진다. 물론 그 성장세는 오래 지속되지 않아서 99년부터 시작된 급성장은 01년을 기점으로 정점을 찍고 쇠퇴하기 시작해 05년부터는 다시금 90년대 시장규모 수준으로 가라앉게 되고.


정돌이들은 '저건 다 스타 디아로 뻥튀기된거고 실상은 존나 비참함'이라고 우기려 들것이다. 물론 그 주장이 전부 헛소리인것만은 아니다. 실제 게임백서에 의하면 01년 매출액인 1939억의 거의 절반인 900억 정도가 블리자드 게임의 매출액이었으니까.
더불어 저 매출액 기준은 번들과 쥬얼게임 매출액도 포함되어 있기때문에 실제로 패키지만 팔아서 버는것은 얼마인지 이 도표로는 확인할수가 없다. 
그럼 그 모든걸 제하고 난 순수 패키지 자체의 매출액은 얼마인가? 정돌이들이 반짝 전성기였다고 칭하는 95~97년 시기와 수치상 최정점을 찍었던 01년의 평균 타이틀 판매량을 비교해보자. 


PC챔프 96년 3월호 게임시장조사


이 자료는 95년 게임시장에 대한 분석이다. 매출 상위 5대 제작사(유통사)의 타이틀당 평균 판매량이 4600장이고 매출액은 9천1백만원이라고 한다. 다만 이것은 5대 제작사의 평균이고 전체시장 규모에서 평균은 나와있지 않은데, 그러나 이 당시 5대제작사는 한해 전체시장에서의 출시게임 80%, 매출액 역시 80%를 점했으므로 이것을 전체시장 규모로 확대한다 한들 별 차이는 나지 않을것이라 생각된다. 평균에 영향을 줄만큼 대단한 게임들은 모두 5대 제작사에 포함되어 있는데다 순익도 아닌 매출액이니까 말이다.


PC챔프 98년 3월호 게임시장조사


96년 시장분석에서는 평균매출액에 대한 설명이 나오지 않기때문에 97년 시장분석으로 넘어간다. 여기에 나온 자료를 보면 96년 평균 판매량은 오히려 줄어들었다가 97년에 다시 95년 수준으로 회복하는것으로 파악된다. 매출액 자체는 나와있지 않으나 조센의 피시패키지 가격은 몰락할때까지 가격상승은 커녕 오히려 살짝 하락한편이었으니만큼 95년에 나온 수치를 기준으로 역산해도 유의미한 차이는 없을것이라 생각된다. 그렇게 역산했을때 96년 평균 매출액은 대략 6000만원, 97년은 대략 1억이라는 수치가 나온다.
이제 01년의 평균 판매량을 살펴보자


PC파워진 02년 3월호 게임시장조사

01년 기준으로 각 타이틀당 평균 매출액은 1억~1억5천으로, 아무리 낮게 잡아도 전성기라는 97년 최고 매출액과 비등하거나 더 높다. 그나마도 시장에서 깡패짓하던 블리자드의 게임들을 제외한 수치로 이들을 포함하면 타이틀당 매출액이 3억에 달한다.

즉 통계상으로는 정돌이들이 말하는 [초고속 인터넷의 보급으로 인한 불법복제의 확대, 그로인한 정품판매감소]가 전혀 드러나지 않는다. 오히려 90년대 전성기 시절보다 비슷하거나 오히려 더 많이 돈이 돌았다는 증거는 나와도 말이다.
심지어 번들이나 주얼 역시 어쨋든 유저들이 돈내고 산것이니 그 매출액도 계산한다면 01년 유저들은 적어도 97년보다 두배 이상의 금액을 게임사는데 사용했다고 볼수있다. 유저들은 충분히, 댓가를 지불하고 있었던 것이다.



근데 왜 당시 게임계에선 죽는다는 소리가 가득했을까? 
게임비평 02년 3,4호에 실린 기획기사 [한국게임산업의 현주소]에 실린 내용을 보자.




개발자들이 엄살을 부린다고 하기엔 이들이 제시하는 수치는 굉장히 구체적이다. 또한 한참을 지난후에 조사한것도 아닌 당대시점에서 조사한것이니만큼 기억의 와전이고 할수도 없다. 그렇다면 누군가 하나는 거짓말을 하고 있다는 말일 것이다. 그렇지 않고서야 이런 극단적인 괴리를 보인다는 것은 이해할수 없으니까. 만약 그렇다면 거짓을 말하고 있는건 어느쪽일까? 통계수치? 아니면 저들의 증언?

하지만 잘 생각해보자. 정말로 통계수치와 저들의 증언은 양립할수 없는 사항인가? 
통계라는건 원체 함정이 많기때문에 단순히 최종도출된 수치만 보고 믿어버리면 실제 현실과는 전혀 동떨어진 결론을 내릴수가 있다. 그래서 교차검증과 해당시기의 산증인들의 증언이 중요한 것이다. 통계가 거시적인 시각에서 상황을 보여준다면 증언들은 그 통계 안에서 일어나는 세부적인 사항들을 보여주기 때문에 통계와 증언은 상호보완적인 관계를 지닌다. 어느 한쪽을 긍정한다고 해서 어느 한쪽이 반드시 부정되는것은 아니라는 것이다. 

때문에 어떠한 분석도 검증도 없이 통계표 하나 들고와 이것이 진실이다!라고 우겨대는 것은 통계든 뭐든 근거 하나 없이 망상을 주절거리는 개대가리 정돌새끼들과 전혀 다를것이 없다. 중요한것은 통계 그 자체가 아니라 그걸 분석하는 혜안이니까.



통계는 사실을 보여주지만 진실을 말해주진 않는다. 



물론 사실조차 보여주지 않는 경우도 많고.


 

자 그럼 여기서 진실규명을 위해 PC챔프 97년 3월호 시장조사를 다시한번 살펴보도록 하자.



기사에 따르면 97년 당시 조센 게임계에서 최고 판매량을 기록한 게임은 레드얼럿과 삼국지5로 이들만이 7만장정도의 판매량을 기록했으며 그 외에 일반적으로 흥행했다 판단할수 있는 만장이상의 판매고를 기록한 게임은 25개이다.
스타가 등장하기 이전 정점을 찍었던 것이 97년이었던 것을 고려한다면 이때가 저들이 말하던 그 좋았던 옛날이라고 생각해도 무방할것이다. 실제로 96년 이전엔 한해 최고 판매량을 기록한 게임이 2만장,4만장이었다고 조센이 이렇게 성장했다며 축배를 들던 시기이니까. 


2001 피시게임시장 분석 2002년 03월 pc파워진


허나 01년 피시패키지 시장의 판매량 순위를 살펴보면 90년대의 성과라는것이 우스워 보일만큼 급성장한것이 눈에 보인다. 표를 보면 알수있듯 7만장 팔았다고 감격에 겨워하던 조센 게임계가 10만장 이상의 판매고를 올린 게임만 8개를 넘어서며 7만장 이상의 판매고를 올린 게임은 총 10개, 만장 이상의 판매고를 올린 게임만 34개에 달했다. 심지어 이조차도 단순히 지면부족이라 더이상 싣지 않았을뿐이지 34위 이하의 게임들이 만장을 못넘었다는것은 아니기때문에 대략적으로 추산해도 약 40개의 게임이 만장 이상의 판매고를 올렸다고 할수 있겠다. 97년의 판매고와 비교한다면 정말이지 어마어마한 차이를 보이고 있다. 

이것이 의미하는 바는?




게임계가 극단적인 부익부 빈익빈 현상에 빠져버렸다는 것.



기존에는 그래도 하위권의 게임들에게도 돈이 흘러갔다. 그러나 이제는 상위권 게임에게만 돈이 모여들고 하위권에게까지 흘러가지 않게되면서 시간이 갈수록 하위권 개발자들은 곤궁해지게 되는것이다. 물론 그 사실은 통계수치에는 나타나지 않는다. 어쨋든 상위권 게임들은 나날이 판매량이 늘어가고 그로인해 평균 매출액 역시 증가추세를 보이기 때문에.

이 모든것의 원인은 무엇일까? 불법복제때문일까? 그러나 불법복제 때문에 유저들이 게임을 구매하지 않아 이러한 빈부격차가 발생했다면 상위권 게임들은 도대체 왜 그렇게 잘 팔려나갔을까? 배틀넷을 위시한 온라인 접속을 위한 시디키를 변명으로 내세우려한들 01년 판매량 표를 보면 태반이 인터넷 연결이 필요없는 싱글게임이었다는걸 알수있다. 
게다가 이들 게임에는 별다른 복제방지장치도 존재하지 않았는데, 정돌이들이 떠드는 불법복제의 문제점이 원인이라면 복제방지에 효과가 있을만한 시디키제도를 가진 게임들을 제외한 모든 게임들이 판매량이 바닥을 기었어야만 하지 않을까? 물론 현실은 그들의 망상과는 전혀 다른 모습을 보여주고 있을뿐이다. 


근데, 그럼 대체 뭐가 문제라 부익부 빈익빈이 심화되었다는건데?




바로 번들때문이다.







 그들의 게임은 왜 팔리지 않았나?





90년대말, 번들경쟁이 폭주하기 시작하던 시점에서 당시 한 잡지가 제공하는 게임의 수는 거의 2~3개에 달했다. 
그시기 게임계를 주름잡던 5개의 메이저 PC게임잡지의 평균적인 발행부수는 대략 3만~5만부였고 특히 좋은 번들을 제공하는 경우는 10만부를 넘어서는 경우도 종종 있는 상황이었는데, 그렇다면 대략 한달에 2~30만의 유저들에게 게임을 염가로 두세개씩 제공했다는 말이 된다.(실상 PC잡지나 비겜잡지에서도 번들게임을 주는 경우가 많았던것을 생각하면 이 숫자는 더 늘어나면 늘어났지 줄지는 않을것이다.)

하지만 그렇다고 해서 이 광기에 가까운 게임공급의 양적팽창이 도대체 어떻게 부익부 빈익빈과 연결된다는 것일까? 언뜻 잘 이해가 되지 않는다. 혹자는 이렇게 생각할지도 모르겠다. 



"공짜로 뿌려대는 불법복제나 초저가로 뿌려대는 번들이나 

어차피 거기서 거기아닌가? 게다가 와레즈 이전 

빽업시디들은 가격도 번들이랑 비슷했잖아? 근데 왜 번들은 

빈부격차를 발생시키고 불따는 아니라는건데? 

게다가 그럼 스팀은 뭐고?"




의문을 품는다는건 좋은 습관이다. 맹목적인 신뢰는 신앙일뿐이고 신앙은 유지는 할수 있어도 발전은 이루지 못한다. 
무엇이든 의심하고 알아보고자 하는 태도야 말로 인간의 이성을 가장 값있게 사용하는것이며 인류의 발전에 공헌하는 행위일것이다. 하지만 이는 의문의 해소를 위한 노력이 뒤따를때에만 해당된다. 자신의 의구심을 해결하기 위해 스스로 행동하는것이 아니라 의문점을 근거로 타인의 견해를 묵살하려고만 드는 행동은 인간의 이성이 아닌 개돼지의 그것이라 할수 있다. 

안타깝게도 정돌이의 태반과 내 블로그에 들어오는 대다수의 얼간이들은 인간의 존엄성을 드러내는것에 심대한 반감을 지니고 있는듯 하다. 진화가 덜됐기에 짐승의 본질을 추구하는 것일까?

정돌이들의 지능이야 어쨌든 다시 원점으로 돌아와 의문을 해결하도록 하자.
번들과 빽업,와레즈에 어느정도 공통점이 있는데 가져오는 효과가 전혀 다르다는 점이 의문이라면, 그렇담 차이점은 무엇인지를 찾아보는 것이 필연적인 과정일 것이다. 



그럼 가격적인 면에서 비슷한 이 둘의 결정적인 차이는 무엇인가?


시간이다.


빽업이든 와레즈던 불법복제물들은 아무리 락을 걸어놨다해도 나오는데 오랜시간이 걸리지 않는다. 심지어 정품 발매일보다 더 먼저 나오는 경우도 많다. 반면 번들의 경우 아무리 빨라도 수개월에서 1년의 시간이 지체되기 마련이다. 바로 이 시간의 격차가 번들과 불따의 영향을 근본적으로 다른것으로 만들어 버리는데 큰 역할을 한다.(게다가 빽업의 경우 가격면에서 오히려 번들한테 밀려버리기도 했고.)



게임이란 유행재의 속성이 굉장히 강한 매체 중 하나이다. 발매전부터 사람들의 관심을 끌어모아 발매 후 화제성과 첨단성이 유지되는 초반에 승부를 보고 그 요소들이 사그라들어가면서 판매량은 크게 꺾여나가며 종국에 가면 더이상 의미있는 판매고를 올리는게 불가능 하게되는 사이클을 지니고 있다.

이는 소위 대작이라 불리는 타이틀들이 특히 더 심한데 대작인 만큼 그래픽이나 여타 요소에서 첨단성을 달리고 그로 인해 사람들의 관심이 크게 모이기때문에 그런 요소들을 지금 당장 즐기고 싶고, 번들로 나온다고 해도 1년정도는 기다려야 하는만큼(번들경쟁이 막장으로 치달았어도 잘나갔던 게임들이 번들로 나오려면 당시 못해도 1년은 기다려야 했다.) 차라리 복사를 쓰면 썼지 번들 나올때까지 기다릴 인간은 많지않다. 그러니 대작들은 번들과 관계없이 어쨌든 팔려나가기 마련이다.




반면 첨단성도 화제성도 크게 떨어지는 2~3류 게임들의 경우, 솔직히 탁까놓고 말해보자. 당시 2~3류 게임들이 번들로 제공되던 게임보다 뭐가 나았는지.

2000년 4월 14일에 발매된 그 전설의 명작이라는 씰과 그 달에 발매된 번들게임들을 예로 들겠다.




98년 말 발매되어 2000년 5월호 PC플레이어 번들로 제공된 날아라 슈퍼보드-환상서유기



피시껨 번들 페르시아의 왕자 3D



게임피아 번들 토탈 어나힐레이션: 킹덤즈




pc파워진 번들 다크스톤


2000년 4월 14일 발매된 씰.








너같으면 3만원 주고 씰 살래 

7500원 주고 번들 살래?





2000년에 발매됐다는 게임이 전년도에 발매된 게임들은 커녕 98년에 발매된 조센제 환상서유기랑 그래픽이 동급인데, 이게 과연 상품으로써 경쟁력을 지니고 있었다고 보이는 사람?

사람이 물론 밥(대작)만 먹고 살수 없다. 가끔씩 반찬(2~3류게임)도 먹어줘야지. 하지만 그 반찬으로 더 질좋고 양도많은데 값조차 싼것(번들)이 있다면 사람들이 어느쪽을 선택할지는 자명하지 않을까? 그리고 그렇게 안팔린 게임들은 또 어차피 번들로 제공될테니, 별로 급하지도 않는 게임을 살바엔 돈을 절약해서 첨단을 달리는 대작들을 구매하는데 사용하는것이 정상적인 사이클이 아니겠는가?





이제 두번째 의문점에 대해 이야기해보자. 스팀의 무차별 할인은 본질적으로 번들과 다르지 않아 보인다. 번들과 목적이나 유통형태는 다르지만 저가로 사람을 끌어온다는 점에서 둘은 동일한 방법론을 사용하고 있다. 그럼에도 스팀에서 번들때와 같은 볼멘소리가 나오지 않는 이유는 스팀과 패키지의 유통시스템의 차이, 그리고 수익배분의 차이에서 비록된다.

ESD의 유통구조상 스팀과 패키지가 만약 같은 가격이라고 할 경우 수익률은 당연히 스팀쪽이 월등하다고 할수있다. 스팀과는 달리 패키지 유통에서는 오프라인 유통비용이 추가로 들어가기 때문에 그 비용을 제한 상태에서 또 유통사와 수익을 나눠야 하는 개발사의 입장에선 스팀으로 아무리 50%, 75% 할인을 해댄다 해도 패키지 하나 팔아 벌던 금액과 비슷하거나 오히려 더 높을수도 있다는 얘기가 된다. 더욱이 75%로 가격을 다운시킨만큼 정가때보다 더 많은 이들이 구매를 하게되니, 개발사에겐 패키지 정가로 팔던때보다 스팀 75% 할인때가 더 많은 수익을 벌어들이게 되는것이다. 




그러나 번들의 경우 이런 구조가 불가능 하다. 일단 번들은 전통적인 오프라인 유통과정을 그대로 거치게 되는데다 가장 중요한 수익에 있어서 개발사에게 돌아가는 것이 한푼도 없다.


번들계약이란게 조센의 전통적인 주먹구구식 유통방식과 별 차이가 없는데, 조센의 패키지게임 유통구조는 기본적으로 총판을 통해 유통사가 물건을 한번 뿌려버리면 그 뒤에 그 물량을 어떻게 처리할지는 유통사가 아닌 총판의 몫이 된다. 물론 반품따윈 존재 하지 않으므로 총판은 들인 물건이 안팔려 재고가 쌓이게 될 경우 덤핑을 해서라도 자금을 확보하려들기 마련이다. 이때문에 발매 6개월만에 덤핑이 들어가는 경우도 부지기수였었고. 따지고보면 번들경쟁 이전부터 조센의 패키지게임 가격질서는 개판 오분전이라 이미 소비자들의 신뢰같은건 존재하지도 않았다고 할수있다. 

결국 이는 유통을 하청으로 넘긴다고 할수 있겠다. 그리고 번들이란 그 하청업체를 잡지사로 삼은것이고. 다만 번들의 경우 기간이 한달로 한정되어 있고 물량에 제한이 없었다는것이 차이점일뿐. 물론 물량에 제한이 없다는것도 말이 그렇다는거지 잡지사가 미치지 않고서야 팔리는 양보다 훨씬 많이 찍어낼리가 없으므로 결국 물량은 잡지사들이 보통 찍어내는 발행부수만큼으로 정해져있다고 할수 있겠다.


즉 유통사-총판-소매점으로 이어지는 하청구조에서 총판대신 잡지사가 들어온것이 번들의 유통구조인데, 거기서 받은 돈을 제작사한테 줄리가 있나? 제작사들이 그토록 번들을 싫어하고 막으려고 했던 이유가 이것이다. 지네한테 들어오는건 개좆도 없는데 브랜드 이미지에는 치명적인 해를 끼치니까. 그러나 싫어하고 징징댄다고 해봤자 뭐 어쩌겠는가? 유통계약 맺을때 돈 지불한 시점에서 이미 권리는 유통사에게 넘어갔는데.





한편 유통사의 입장에서는 번들이란 바닥에 떨어진 돈을 줍는것처럼 쉬운 돈벌이였다. 이미 더이상의 판매신장을 꾀할수없다고 보여지는 게임들을 가지고 적게는 수천만원, 많게는 1~2억을 받아챙길수있다면 누군들 그 방법을 거부하려할까?

이런 상황이었기 때문에 유통사와 잡지사의 야합이 가능했던 것이다. 번들에 대해 잡지사를 성토하는 이들이 많지만 결국 게임을 제공하기로 한 것은 유통사 스스로의 의지다. 잡지사가 무슨 슈퍼갑도 아니고 무슨 대단한 힘이 있다고 유통사를 협박해 강제로 게임을 제공하도록 만들수 있겠는가? 뭐 정돌이들은 이것조차 불법복제때문에 어쩔수없이 유통사가 제공한게 아니냐고 항변할거라 본다. 

그럼 당연히 유통사들은 잘팔리던 게임들은 번들로 내지 않았겠죠?




고작 10만장밖에(!) 안되는 개쪽박을 차셔서 눈물을 머금고 번들로 내놓을수밖에 없었던 게임들.




게임잡지의 번들에 대해선 이래저래 할 얘기가 참 많지만 지금 포스트의 주제에서 크게 벗어나게 되므로 더이상 언급은 않겠다. 다만 나는 번들이란 존재는 조센이랑 사회 시스템상 나타날수 밖에 없던 필연적인 존재라고 생각하고, 번들이 없었다면 그 비슷한 다른 존재가 나와 같은 역할을 수행했을거라고 장담한다. 이에 대해선 언젠가 자세히 설명할 날이 올것이다.






 조센만이 몰락했는가?



조센의 게임계 사정은 지금까지 쭉 말해왔던대로이다. 그렇다면 조센을 제외한 타국의 PC게임시장의 사정은 어떠했을까?
정돌이들이 센징들과 달리 공짜근성이 없고 인터넷 보급율도 느려 와레즈도 잘 안했다는 다른 선진국가들의 pc게임시장 사정은 조센과는 달랐을까?

미국 PC게임시장 규모 추이 94~05년. IDSA 통계기준



일본 PC게임시장 추이 01-09년. JAMMA 추산



중국 PC게임시장규모 추이 01-05년. 2007년 게임백서




2003년 게임백서 유럽시장 분석에서 발췌




2004년 게임백서 유럽시장분석에서 발췌





하지만 통계를 살펴보면 전세계적으로 2000년도를 전후해 피시패키지시장이 모조리 몰락하는것이 확인된다.
참 재미있는 일이다. 정돌이들이 그토록 숭배해 마지않던 깨어있는 선진시민들의 국가인 미국 유럽 일본등은 초고속 인터넷의 보급도 조센보다 느렸으므로 PC게임이 욱일승천을 하던지 해야할텐데 압도적으로 초고속 인터넷의 보급율이 높았던 조센과 추이를 같이하고 있다니.
심지어 그 불법복제의 제왕 중국조차 01년 이후 pc패키지는 하락일변도이다. 참고로 IIPA의 불법복제율 통계에 따르면 중국의 불법복제율은 90년대부터 2000년초반까지 줄곧 90%를 넘었다.(...) 이미 최고점에 다달아 있는 상태에서 불법복제때문에 이지경이 났다는 말은 못하리라 믿는다. 90% 불법복제율에도 유지되던게 불법복제로 몰락한다는게 말이나 되냐?

조센에서만 이러한 현상을 보인다면 그것은 조센만의 문제에서 비롯된 것이라고 볼수있다. 그러나 전세계가 동시 다발적으로 동일한 양상을 보인다면 그건 조센의 짜잘한 불법복제나 번들따위가 아닌 더 거대한 흐름에 의거한 문제라고 볼수 있는데, 그 문제란 뭐였을까?



도표를 보면 공통적으로 01년 이후 확실하게 거의 모든 국가가 급격한 몰락세를 보이며 다시는 회복되지 못한다. 미국의 경우 99년을 기점으로 팍 꺾여버리지만 이는 2000년에 발생한 닷컴버블의 붕괴로 인한 현상으로 보인다. 

그럼 닷컴버블이 이 모든것의 원인?

꼭 틀린 대답이라고 생각하긴 그렇다. 실제로 닷컴버블이 일어나기 시작한 95년부터 미국 PC게임시장이 급성장하는것이 보이며 닷컴버블이 붕괴하는 2000년에 폭싹 꺼지고 있으니까. 실제 조센도 이 시기 투자자들이 게임업계에 몰려와 꽤 행복했었다는 개발자들의 인터뷰도 확인할수 있다.

그러나 닷컴버블만으로 모든게 설명되진 않는다. 미국이야 그렇다쳐도 다른국가들도 01년 이후 모조리 동반폭락을 한다면 이는 또 다른 문제가 더 있었다고 볼수있다. 그 문제가 대체 무엇일까? 온라인의 흥기? 

아니 아니, 그런게 아니다. 차분히 생각을 해보라. PC게임에만 국한하지 말고 01년 게임시장에서 벌어진 특기할만한 사건이 무엇이 있을지.




그렇다, 엑스박스 등장!





MS가 야심차게 런칭한 엑스박스는 비디오게임계 뿐만 아니라 PC게임계에까지 거대한 지각변동을 가져올수밖에 없었다. 바로 미국 PC게임 개발사들의 콘솔로의 엑소더스를 말이다.


적어도 80년대 중후반부터는 콘솔시장의 판매량은 PC게임과는 비교도 되지 않을만큼 판매량에서 압도하고 있었다. 게임개발도 돈벌자고 하는 짓이니 보다 돈이 잘벌리는 콘솔시장으로의 진출은 어느 게임개발자들이나 바라마지않던 일이었을것이다.

그러나 80년대부터 90년대 중반까지 콘솔게임계의 헤게모니를 쥐고있던 닌텐도의 정책은 자국인 일본 개발사들에게도 혹독했던것으로 유명하다. 하물며 자국애들한테도 빡빡한 닌텐도가 미국의 개발사들에게 더하면 더했지 자비를 배풀리가 있었을까? 
비록 ps로 시장에 참여하면서 세를 불리기 위해 소니가 서드파티 프렌들리를 외쳐대긴 했으니 미국 개발사들 입장에선 크게 나아졌다고 할만한 상황은 아니었다. 아무리 소니가 용을 써봐야 pc에서 콘솔로 넘어갈때의 허들은 너무나 높았던 것이다.




이런 상황이 엑박의 등장과 함께 크게 변하게 된다. 게임기의 승패는 소프트웨어에 달려있다는 것을 잘알고있던 MS는 서드파티 확보를 위해 당시 미국의 PC게임 개발사들을 유치하려고 많은 노력을 기울인다. 또한 미국 개발사들도 PC와 그 구조가 굉장히 흡사해 개발이 용이한 엑박으로의 참여에 커다란 관심을 표하며 속속들이 엑박으로의 참여를 선언하게 된다.

그러나 게임개발이란것이 그리 녹록한게 아니라. 왠만한 대기업이 아니라면 pc와 콘솔 양쪽으로 개발을 할만큼 여력이 넘치는 개발사는 없다. 엑박이 아무리 개발이 쉽다해도 콘솔은 콘솔이고 PC와는 다른 기종인것은 명확하다. 그리고 한쪽을 선택한다면 한쪽을 포기할수밖에 없는 상황에서 PC개발사들은 PC게임시장의 몇배나 거대한 콘솔시장을 택했고 이런식으로 PC개발사들이 빠져나가게 되자 PC게임시장은 유저들의 이탈 이전에 팔 게임자체가 줄어들기 시작하는 상황을 맞게되었던 것이다.

전세계 PC게임시장의 컨텐츠 공급처 역할을 하던 미국에서 나오는 게임이 줄어들기 시작하자 그 여파는 곧 전세계로 확산이 된다. 물론 이는 조센도 예외는 아니었다. 조센 pc게임시장에서 조센제 게임이 차지하는 비율은 20%도 되지 못했다. 한줌이라고 표현할수밖에 없는 그런 패배자들이 시장에서 전부 빠져나간들 무슨 큰 영향을 끼칠수 있을까. 

하지만 미국 게임의 출시감소는 사정이 다르다. 조센의 게임시장을 지탱했던건 미국 pc게임들이었는데, 그 대들보가 줄어들기 시작한다면 당연히 전체 건물이 더이상 버틸수 있을리가 없다. 이미 조센게임들이 온갖 트롤링은 다 저지르고 온라인으로 도망간 상황에서 그나마 시장을 지탱해줘야 할 미국게임조차 더이상 나오지 않는다면 결과는 뻔할 뻔자. 결국 조센의 pc게임시장은 순식간에 붕괴해버리고 만다. 물론 이는 규모와 속도의 차이만 있을뿐 전세계 어느 나라도 피할수 없었던 결과였다.






 결언




해외에서 벌어진 콘솔게임과의 경쟁에서 PC패키지가 궁극적인 패배를 거두며 몰락을 시작했던 것과 더불어 이미 폭발적인 성장을 하고 있던 온라인 시장의 확대, 그리고 때맞춰 시작한 조센의 비디오게임 정식발매로 인해 조센의 게임시장은 1~2년만에 급속도로 재편되었고 거기서 pc게임은 입지를 잃고 정리해고를 당했다고 할수 있다. 
불법복제니 뭐니 떠들면서 남탓으로 돌릴것 없이, 단순한 시대적 흐름이었던 것이다.

물론 정돌이들은 이러한 결론에 당연히 동의하지 못할거라고 본다. 그들은 머리로 생각해서 결론을 내렸던것이 아니라 단순히 당시 개발자들이 떠들던 책임회피를 주워다 그대로 되뇌이고 있었을뿐이니까. 이미 논리나 진실은 아무래도 좋고, 그저 욕만 할수 있으면 그만이다. 그들에게 있어 pc패키지는 [불법복제때문에 망했다]가 아니라 [불법복제때문에 망한것이어야만 한다]. 그래야 자기들의 알량한 도덕심을 채울수 있기에.

그래서 언제나 그들은 주장한다. 불법복제가 없었으면 시장은 어마어마하게 커졌을 것이고, 불법복제가 없었으면 돈도 많이 벌었을테니 버텼을거고, 불법복제가 없었으면 계속해서 pc패키지를 내놨을 거라고. 물론 근거따윈 아무것도 없다. 그저 맹목적인 신앙이고 희망사항이다. 

허나 정말로 그럴까?

불법복제가 없었다면 온라인이 흥기하지 않았을까?

불법복제가 없었다면 엑스박스가 등장하지 않았을까?

불법복제가 없었다면 빈부격차가 발생하지 않았을까?


이 모든 변화를 불법복제가 전부 가져왔다는 말인가? 어떻게? 그리고 불법복제의 제거로 이것들을 막을수 없었다면, 도대체 뭘 어떻게해서 pc패키지가 저 시대의 흐름에 저항할수 있었다는건데? 나는 도저히 모르겠다. 관련 자료 어느것을 봐도 pc패키지의 파멸은 도저히 피할수 없었다고만 보일뿐.




물론 불법복제가 조센의 pc게임시장에 아무런 영향을 끼치진 않았다고 하지는 않겠다. 그 영향력의 크기야 어찌됐든 개발자들이 불법복제때문에 의욕을 잃는다고 말했던 것은 분명한 사실이니까. 

그러나 의욕따위야 좀 없어진다 한들 그게 뭐 그리 큰 영향이었을까? 조센의 개발자들에게 정말로 문제가 됐던것은 의욕의 부족이 아니라 능력과 양심의 부족이었건만. 의욕만 만땅으로 채우면 부족한 능력이 매꿔지기라도 하나? 그게 가능했으면 일본이 태평양전쟁에서 미국 까부셨겠지. 그리고 진짜로 능력있는 놈들은 없는 의욕도 만들어내서 행동하는 법이다.



pc게임시장이 사람이라고 친다면, 불법복제는 단순히 아토피라든가, 무좀이라든가 하는 수준에 지나지 않았다고 할수 있을 것이다. 그것들이 건강에 좋은 영향을 끼친다고는 결코 말할수는 없지만 그렇다고 교통사고로 죽어놓고 아토피를 사망원인으로 꼽는것은 코미디지. 

불법복제는 아토피가 아니라 암이다! 무좀만 없었더라도 서전트 점프를 높이해서 돌진하는 차를 피할수 있었다! 아니다, 사실은 차에 치이기 전에 아토피땜에 심장이 멈춘 상태였다! 뭐 이렇게들 주장할수도 있을것이다. 그것을 말리진 않겠다. 자신들의 이론을 증명하기 위해 노력하겠다면 오히려 환영할일 이니까. 건투를 빈다. 


그러나 현재 시점에서, 현존하는 모든 근거와 자료들이 가르키고 있는 결론은 명확하다. 






바로 불법복제는 PC패키지시장의 몰락에 


아무런 책임이 없다는 것을 말이다.









패치다운 10배의 신화, 화이트데이의 진실은? 불법복제論談

원치는 않았지만 피할수도 없는 볼일이 생겨 하루종일 밖에 나가 있어야 했던 하루.
내내 돌아다니느라 기진맥진한 몸을 끌고 집으로 돌아와 한숨 돌릴겸 인터넷을 켜보니
바로 첫페이지에 떡하니 박혀있는 한 컬럼이 눈에 띈다.


순간 내 머릿속에 스쳐간 생각.



"아 이 그지새끼들 또 시작이구만."



그리고 당연하게도 컬럼의 본문은 내가 예상했던 내용과 한치의 어긋남도 없는 정말 전형적인 '화이트데이 한탄'이었다.
이정도까지 똑같은 내용을 질리지도 않고 매번 동어반복 할수있는 저 골빈 정돌이들에게 경배를.









새해 벽두부터 터져나왔던 다함께 차차차의 표절논란.
그 실제 제작사인 턴온게임즈가 사실은 손노리가 간판만 바꿔단 회사였다는것을 알게된 손빠들은 집단 멘붕을 겪기 시작한다.

손노리, 오 그 비운의 울림!

정돌이들에게 손노리가 어떤 제작사인가? 복돌이들로 인해 좌절한 불운한 명제작사, 좌표를 잘못 타고난 천재,
조센 게이머들이 영원히 짊어지고 가야할 십자가가 아니던가.

헌데 그러한 손노리가, 다른것도 아니고 표절이라니? 유저들의 도둑질을 질타하던 사자후를 뿜어대던 그들이
지금와선 자기들 스스로가 도둑질을 하고 있었다니?
이러한 거대한 충격에 의해 패키지시장의 몰락에도 아랑곳않고 지금껏 버텨왔던 손노리 팬덤은 
완전히 와해되어 버린다.

10년의 팬덤이 하루아침에 사라진 것이다.






헌데, 손노리에 대한 비난여론이 지배적인 작금의 이 세태가 못내 가슴 아팠던 것인지 
이런 홍역을 앓고있는 마당에 정말 뜬금없이 10년도 더 지난 화이트데이가 네이버에 갑자기 컬럼으로 올라왔다.
다시한번 정돌이들과 손빠들의 부채의식을 자극하고 싶었던 것일까?
결국 이 컬럼이 하는말은 단 한줄로 요약할수 있다.

네 이놈! 네 죄를 네가 알렸다?!





정돌이들은 왜 화이트데이에 집착하는걸까?

그들은 화이트데이가 너무나 훌륭한 게임이었기때문에 아직도 회자가 되는것이라고 생각할지도 모른다.

하지만 사실 잘 생각해본다면, 화이트데이가 조센게임계에서 비교 불가능한 독보적인 게임성을 지니고 있었던 것은 
아니었다는걸 깨닳을수 있다.
물론 화이트데이가 참혹하리만치 빈약한 조센의 어드벤처 장르 중에서 상당히 돋보였던 게임이었던 것은 사실이지만,
딱히 화데가 [어드벤쳐] 명작이기 때문에 지금의 위상을 얻은것은 아니었기 때문이다. 정돌이들이 화데를 언급하는 이유를 볼때
어드벤쳐라는 장르적 측면이 아닌 장르에 구애되지않는 웰메이드 작품이라는 점을 부각시키는 것을 본다면 말이다.

헌데 그럼 단순히 웰메이드 게임이라는 점에서 화데가 지금껏 회자되는 것일까? 
그럼 당시에 나름 웰메이드라는 평가를 받았던 게임들은 지금와서는 언급은 커녕 기억하는 사람도 많지 않은 이유는?

이 의문에 대한 답은 화데와 함께 비운의 명작으로 자주 회자되는 씰과 쯔바이의 경우를 보면 알수 있을 것이다.
이들은 모두 구체적인 수치가 명시되어 불법복제의 피해를 명확히 보여주는 사례로써 활용되는 경우가 압도적으로,
즉 [화데같은 훌륭한 게임을 내놨는데 판매량 XXXX장에 패치다운은 XX만이라 망했음. 복돌이 나빠요 징징징]하는
정돌이들의 프로파간다로 이용되기 시작하고 그 프로파간다가 사람들의 머릿속에 성공적으로 안착하면서 
다시금 그들로 인해 프로파간다가 재확산되고 그런식으로 계속해서 회자되어 오다보니 지금에 와서는 
사실 플레이 해본적도 없는 인간들조차 알고있을 정도가 된 게임들이다.

그래서 정돌이들이 말하는 [화데가 존나 쩔어주는 작품이었기 때문에 더욱 복사로 망한게 안타까워 언급된다는것]은
사실 주객이 전도된 개소리라 할수 있다. 실상은 화이트데이가 웰메이드라 복사로 인한 몰락이 부각된게 아니라 
역으로 [복사로 인해 망했다는 점]때문에 화데의 [웰메이드]가 부각되었다고 보는것이 정확하다.

만약 [판매량 XXXX장에 패치 다운 XX만]드립이 없었다면? 아마도 손노리의 여타 짜투리작품들이나
다른 조센게임들처럼 일부 빠새끼들이나 "그런게임이 있었지"하던 게임으로 남았을 가능성이 높다. 
같은 호러어드벤쳐에 호평도 받았던 제피만 보더라도 지금 현재 제피가 받고있는 대접을 생각해본다면 화데가 그보다
상황이 크게 나았을거라고 보기는 매우 어려우니까.


복사때문에 망했다는 화이트데이는,
역설적이게도 오히려 복사때문에 불멸의 작품으로 거듭날수 있었던 것이다.



한편 예전에 나는 세차례의 글을 통해서( [한국 PC게임계 3대 괴담] [손노리, 그 참을수 없는 비겁함] [화이트데이로 알아보는 정돌이들의 사기행각]) 정돌이들의 화이트데이 한탄에 대해 반박을 해왔었는데
'내집에 금송아지'같은 아무리 생각해도 정상인이라면 의심을 해야할 [판매량 XXXX장에 패치 다운 XX만]드립을 
의심도 없이 쳐믿고 그것이 무슨 전가의 보도인양 휘둘러대는 정돌이들이 너무나 짜증났던 덕에

1. 패치 다운로드 수치는 중복 카운트가 가능하여 객관적인 판단 근거가 되기 어렵다.
2. 패치가 한두개가 아닌데 해당 주장은 한 패치만의 다운수치인지 모든 패치의 총합인지 확실히 말하고 있지 않다.
3. 해당주장을 가져오는 이들마다 수치의 널뛰기가 심하여 신빙성이 의심된다.

라는 이유로 해당 주장은 신빙성이 떨어지며 믿을만하지 못하다라고 반박하였고 여기다 화이트데이의 흥행실패의 이유로

1. 전통적 게임계 비수기인 9월 발매
2. 유저선호도가 지독히 떨어지는 어드벤쳐 장르임을 대대적으로 내세움
3. 3년간의 발매연기로 신선함과 기대치가 떨어짐

이 세가지 사유로 인해 화데의 성적은 납득이 안가는것이 아닌 지극히 당연한 귀결임을 설파했었던적이 있다.

이렇게 이미 모든 반박을 마쳐놓은 상태에서 또한 몇년간의 키배질을 통해 정돌이들의 화이트데이 드립의 패턴까지
외어버릴 지경이 된 나한테 화이트데이라는 소재가 얼마나 신물이 날 지경인지는 저 빈약한 대가리의 정돌이들조차
쉽게 상상을 할수 있으리라.

솔직히 말해서, 더이상 화이트데이에 대한 글을 쓰는 것은 거부하고 싶은게 내 심정이다.




그런데 그렇게 질렸다는 내가 왜 또 화데를 잡고 글을 또 쓰고 있느냐?
그것은 일전에 보게된 하나의 인터뷰가 사그라들던 나의 손까혼을 다시금 맹렬히 타오르게 만들었기 때문이라고 할수있다.


▶서=안타까운 일이지만 실제 판매량은 2만장 정도밖에 되지 않았다. 하지만 공식 사이트 패치 다운로드 건수는 100만건을 넘겼다. 이용자는 많았지만 구매자가 많지 않아 아쉬웠다.

얼굴에 대체 뭘깔았는지 아주 당당하게도 100만건이라는 헛소리를 하고 있는 저 모습은 
오랫동안 잠잠하던 나의 키배심을 자극하기엔 차고도 넘쳤다.
100만이라니? 열배타령했던게 얼마나 됐다고 그새 뻥튀기를 하고 있는거지?
당장에 해당 인터뷰의 보름전 개설된 화이트데이 모바일 홈페이지에서는 정작 [판매량의 열배]라고
싸질러 놓았던것도 잊었단말인가?



단물 다빠져서 고전이 된 게임이 꾸준히 패치 다운수를 높여서 최종적으로 발매당시의 5배 이상의 수치를 높인다는건
애초에 웃기지도 않는 소리라.
이렇게 허황된 소리를 거리낌없이 할수 있는 손노리의 후안무치함에 진심을 담은 존경을 보내며
그 보답으로 이게 왜, 그리고 얼마나 어처구니 없는 개소린지를 구구절절히 설명해주고자
나는 일단 루머의 원류를 찾아 조사를 해나가고자 자료를 뒤적이기 시작했다.


헌데, 이 조사를 통해 마주하게 된 진실은 원래 내가 예상했던 것을 아득히 뛰어넘는 엄청난 일이었던 것이다.



도대체 뭐길래?





어떠한 사례를 들어 근거로 삼으며 자신의 주장을 내세우는 자들에게 반박할땐 어떠한 방법이 가장 좋을까?
여러 방법이 있겠지만 가장 좋은 방법의 하나는 해당 사례 자체를 부정하는 것이라 할수있다. 
해당 사례에 대해 구구절절히 반박을 하는 것보다 "그런거 없음" 한마디로 끝내는게 제일 간편하며 힘도 덜빠지니까.
그게 완전히 구라임을 증명할수만 있다면 이보다 더 효과적인 파쇄법은 별로 없다. 때문에 몇년전 기독교계를 시끄럽게 만들었던 
티모시 프리크와 피터 갠디의 [예수는 신화다]에서도 이러한 방법론을 사용해 "예수 그딴거 애초에 없었어 ㅄ들아"라고 
주장함으로써 대대적인 논쟁을 야기시킬수 있었던거고. 


내가 [판매량 XXXX장에 패치 다운 XX만]드립을 반박한 방법들도 어떠한 맥락에선 이와 같은 계통이라 할수있는데, 
하지만 완전히 같지는 않다. 나는 패치다운 드립의 신빙성이 매우 낮다고 주장하고 있었지 손노리가 그 말 자체를 한적이 
없다고 한적은 없었으니까. 심지어 나는 그런 가능성은 생각조차 못했다!

극렬 손까에 정돌이 학살을 낙으로 삼는 내가 왜 가장 효율적인 반박법을 생각조차 못하고 
귀찮게 정돌이들 잡고 구구절절히 설명을 하는 방법을 택했는가를 말하자면




내가 손노리가 그런 글을 써올렸던걸 봤거든. (아니, 정확히 말하면 그렇다고 생각했다)



사실 사람의 기억이란게 의외로 불확실한 것이라 그리 신뢰할수 없는 경우가 종종 있음에도 불구하고
많은 이들이 기록보다는 자신의 기억을 더 신뢰하는 편이다. 이는 자신이 스스로 경험했다는 인식이
자기 기억에 대한 무한한 신뢰로 이어지는 경향이 강하기 때문으로 이때문에 많은이들이 기억이 왜곡되거나 자신의 경험이
단지 일부의 사례일수 있다는 점을 완전히 무시하고 스스로의 기억이나 경험을 절대화시킨다. 나아가 그런 기억, 경험과
사료,기록이 어긋난다면 '그깟 알량한 자료로 뭘 안다고 큰소리냐' 하는 식으로 끝끝내 자신의 기억을 맹신하기 마련이다.

뭐 이정도까지 가는건 좀 극단적인 경우라고 할수 있겠지만 일반적으로 사람들은 자신이 기억하고 있다고 생각하는것을
일부러 자료까지 찾아보며 입증하려고 들지는 않는편이다. 의심이 들어야 검증을 하는것인데, 자신의 기억을
대뜸 의심부터 하는 이들이 세상 어디에 있을까?

나 또한 이성과 합리를 추구하는 구도자이긴 하나 인간은 인간인지라 저런 맹점들에서 완전히 자유로운것은 아니었던 탓에
언급하는 인간마다 수치가 다르다는, 당연히 의심하고 소스를 요구해야 할 사항을 그냥 넘겨버리는 실수를 
저질러 버린것이다. 정돌이가 지껄이면 콩으로 메주를 쑨대도 의심을 하고보던 내가 이런 실수를 하다니, 반성 또 반성.

여하튼간 내가 자신의 기억을 의심하게 된 계기는, 내가 기억하고 있는 내용이 
당시의 기록이 일치하지 않는다는것을 알아차리면서부터였다.
내 기억에서 화이트데이 패치다운 드립은 발매한지 몇일 안된 시점에, 손노리가 자신의 사이트 공지로
한탄글을 올리면서 거기에 그 유명한 [판매량 1만장에 패치 다운 10만]이 언급되었던 것이 최초로 
당시 많은 손빠들이 분개하며 토의하던것으로 기억한다.

사실 이렇게 생각하는게 당연한게, 시간이 지날수록 패치는 계속해서 나오고, 또한 엔딩보고 게임을 지운 인간들도
(당시 하드용량은 그리 넉넉하지 않아서 게임 한번 플레이하고 지우는것이 다반사였다.) 
다시금 해보고 싶어 재설치하느라 패치를 다시 받는 경우도 많다는 점을 고려한다면 
발매후 시간이 많이 지날수록 이 패치다운 드립은 약빨이 떨어진다.

그런점에서 볼때 이 드립이 나올 최적의 상황은 아직 패치가 한두개만 나왔던 발매후 3일간이었다고 할수있다.
실제 이 시기 손노리는 화이트데이의 불법복제 배포자들을 고소하는 초강수를 두는데 
이러한 요소들이 내 기억과 어우러지면서 나는 손노리의 패치다운 드립이 01년 9월 25일~28일 사이에 
공지로 올라왔었다고 한치의 의심도 없이 믿고있었던 것이다.


그런데 당시의 기사를 살펴보면 내가 기억했던 그 내용들을 의심할수밖에 없이 만들어 버리고있다.
일단 당시의 기사 하나를 살펴보자.


2001년 9월 28일의 기사로 화이트데이가 발매된지 3일이 지난 시점의 기사다.
이 기사는 손노리의 불법복제유저 고소내용을 다루고 있다. 사실 기사의 내용은 별로 중요한것이 아니다. 
여기서 주목할것은 기사가 아니라 밑의 댓글들인데, 당시 유저들의 반응을 살펴보면 화이트데이의 불법복제 문제를 논하는데
패치 다운로드에 관한 이야기가 단 한마디도 없다.
당시엔 충격적이지 않아서, 언급할 필요가 없으니 그냥 얘기가 안나온걸까? 

그건 아니다. 지금도 패치다운 드립은 상당히 충격적이고 약빨 잘먹히는 드립인데 불법복제 이야기를 하면서
해당 드립을 알면서도 언급하지 않는다는건 납득하기 어렵다. 어느 팬덤이나 그랬지만 특히나 손노리의 팬덤은 
손노리의 영향을 받아 복돌이들에게 극히 적대적이었고 틈만나면 욕하지 못해 안달이었다는걸 생각하면
그런 좋은꺼리를 두고 일부러 언급을 하지 않는다는것은 말도 되지 않는다.

허나 이것은 내가 시기를 그냥 착각해서 벌어진 일일수도 있다. 사실은 그 드립을 친것이 이보단 조금 뒤였는데
내가 극초기에 있었던 일이라고 생각했던것일지도 모르지 않은가.
그러니 시계를 좀더 뒤로 돌려보자. 이번엔 넉넉하게 한 반년쯤 지난 뒤로. 
이런 시기쯤이면 아무리 늦는다해도 패치드립이 나왔어야 할 시점일테니까.



해당글은 2002년 5월경에 올라온 이원술의 한탄을 퍼온 게시물이다.
자, 드디어 여기서 찾고 찾던 판매량 대비 다운수치 드립이 튀어나온다. 그렇게 찾아해맸던 패치다운 드립의 원본을 
드디어 찾아낸것이다! 그럼 일단 거두절미하고 해당 내용을 확인해보자.



[얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다.]





뭔가 이상한 소리를 하고 있다. 캐릭터 슈팅게임이라니? 손노리가 언제 슈팅게임같은걸 만들었단 말인가.
아하, s모사의 캐릭터슈팅게임이란 시드나인의 토막:지구를 지켜라를 말하는 거였다.
그럼 그렇지, 캐릭터 슈팅게임을 손노리가 만들었을리가 없잖아. 하하하





이게아니고!





지금 손노리는 불법복제 얘기를 하면서 정작 자기네 화이트데이는 언급도 하지않고 타게임의 다운수치를 말하고 있다.

자사의 제품에 동일한 경우가 있다면, 타사의 제품의 경우만을 언급하는것은 납득하기가 어렵다.
오히려 타사의 경우는 배제하고 자기네 경우만 이야기하든지, 아니면 둘다 언급하던지 하지
자기네 경우를 배제하고 타사의 경우만을 예시로 드는것은 이해할수 없는 행위이다.
화이트데이의 패치 다운수를 숨겨야 할 무언가 특별한 이유라도 있었을까?
만약 그런 이유가 없다면, 이 사실이 뜻하는 바는 무엇인가? 



그 의미는, 이때까지도 화이트데이 패치다운 드립은 존재하지 않았다는 것이다.



그럼 대체 화이트데이 패치다운 드립이 최초로 등장하는 시점은 언제일까?
그리고 그 최초 발언자는 누구일까?
후자의 경우는 도통 알수가 없으나, 전자는 일단 어느정도 확인이 가능하다.
현재 넷상에서 찾을수 있는 최초의 화이트데이 루머글은 2002년 10월 25일에 올라온 게시글이다.



그리고 이 뒤에 나온 글들은 11월의 글들이다.





일주일의 간격을 둔 두개의 글을 살펴보면 재밌는 사실을 알수있다.
각 글에서 서술하고 있는 내용들이 서로 다 다른점을 지니고 있는것이다.

물론 이 정도의 혼동은 근래에도 종종 일어나고 있으므로 크게 특기할 사항은 아니다.
다만 이 루머가 처음 등장하던 시기부터도 내용이 이미 서로 엇갈린다는 점은 해당 내용이 어떤 확실한 소스에 의거해
전달된것이 아니라 풍문들이 결합해서 나타난 것이라는 추측을 하게 만든다.
입에서 입으로 전달되는 내용들이 달라지는 경우야 흔한 일이지만 씰이나 페르소나3의 경우를 생각해본다면
어딘가 확실한 출처가 있다면 해당출처에서 따온 내용은 잘 변하지 않는다는것을 알수있는데
씰과 페르소나 둘다 화이트데이 루머와 결합해 판매량 XXXX장 다운로드 XX만건 드립으로 돌아다닌적도 많지만
씰의 판매량 3000장, 페르소나의 판매량 7000장이라는 수치는 웬만해선 달라지지 않았다. 다운로드 수치만 들쭉날쭉 했을뿐.

이들은 대체 무엇을 보고 저런말을 한것일까? 알수 없다. 다만 적어도 손노리의 공식발언은 아니라고 추측할수 있는데,
만약 손노리가 인터뷰라든가, 자사의 홈피 공지에라든가 저런 글을 올렸다면 이원술의 한탄글처럼
그 백업본이 인터넷 어딘가엔 남아있을 것이다. 당시 손노리의 위상과 해당 내용의 파급력을 볼때
그러한 글이 퍼감 당하지 않을수 있었을까? 그 시절엔 비단 게임계뿐만이 아니라 만화계에서도 
[만화가의 절규]니 해서 비슷한 글이 여기저기 퍼날라지던 시절이다. 그 글들은 지금도 인터넷에서 쉽게 찾아볼수 있다.
설마 그 퍼날라진 글 전부가 날라갔다는 개드립은 안칠거라 믿는다. 아무리 빠가사리라도 최소한의 양심은 있겠지....


그런데 왜 02년 10월에 갑자기 화이트데이 루머가 처음으로 나타나는 걸까?
분명 그 이전까지 화이트데이 패치다운얘기는 진짜 그 흔적도 찾아볼수가 없다.
10월에 들어서고 나서야 출처불명의 루머들이 스멀스멀 기어나오는데 사실 발매한지 1년이나 지난 게임에 대해
이유도 없이 이런 소문이 날리는 없다. 이 루머가 등장하게 된 계기는 10월에 있었던 한 사건으로부터 기인한다.



2002년 10월, PC파워진의 정품부록으로 화이트데이가 나온다는 소식이 인터넷에 올라온다.
나름 센징들에게 명작이라 인정받던 게임이 번들로 나온다는 소식에 침통해하던 이들도 있었을지 모르나
인터넷상에서 당시 대세를 이뤘던 의견은 손노리에 대한 분노였다.
98년 법인화하면서 절대 번들은 안내놓는다고 천명했던 손노리가 발매한지 1년밖에 안된 신작게임을
번들로 쳐내놓은것이다.

아무리 복사드립을 치며 피해자코스를 해왔던걸로 손노리가 재미를 톡톡히 봐왔다지만 이정도 폭거에는
복돌드립도 먹히지 않아서 당연히 손노리는 욕을 배터지게 쳐먹는다. 번들내놓을때 배알이 꼴리는건
우리 복돌이들이 아니라 지네게임 존나 사준 정돌이들인지라 복사드립이 씨알도 안먹혔거든.

하지만 손노리는 참 유저복도 많은 제작사라.
다함께 차차차로 욕을 진탕 먹고있는 손노리가 가엾었는지 화이트데이 글을 올려 죄책감을 자극하던
오늘의 사례처럼 당시에도 그런 세태가 마음에 들지 않았던 손노리에 동정적인 보이지 않는 누군가에 의해 
그전까지는 존재하지 않았던 화이트데이 루머가 퍼지기 시작한다. 
한철 반짝하던 손노리에 대한 번들 비판여론은 언제나 그렇듯 시간이 지나며 잊혀져갔지만 패치 다운로드 드립은
오히려 해가 갈수록 퍼져가 이제는 하나의 상징으로써 자리잡게 되었다.

궁극적으로 승리한것은 손노리와 정돌이었던것이다.



이 루머를 처음 퍼뜨리기 시작한 그 보이지 않는 누군가는 대체 정체가 무엇이었을까?
어쩌면 손노리 관계자일지도 모른다. 당시 상황상 공개적으로 떠들기는 뭐했던 이야기를
정체를 숨기고 몰래, 그러나 확실하게 퍼뜨렸을수도 있다.
그러나 이미 당시에 비슷한류의 루머들이 몇몇개 존재하고 있었던것과, 쯔바이와 씰 루머의 변천과정을 생각해본다면
화이트데이 루머는 관계자가 퍼뜨렸다기보단 와전되면서 퍼진 괴담이라고 생각하는게 옳을듯하다.

사실 화데의 패치다운 드립은 화데만의 독자적인것이 아니라 당시에는 나름 보편적인 루머였었다.
비단 위의 이원술 한탄글에 나온 토막의 경우뿐만이 아니라도 몇몇 사례가 발견되는데
첫째로 씰의 제작사 가람과 바람의 작품 나르실리온도 이런 루머를 얘기한적이 있다. 이쪽은 심지어 제작자가 직접 말한다!


하지만 조 사장은 ‘나르실리온’의 락이 풀려 불법복제로 피해를 봤단다. 조 사장은 “나르실리온 패치가 10만건에 이른다”며 ‘나르실리온’의 약 80%가 불법복제라고 말했다.

반면 아래의 글은 일반유저가 개발자의 글을 펌질한것이 남은것인데, 펌질을 하면서 중간에 유저가 붙인 개인감상에
화이트데이를 언급하며 불법복제로 피해를 봤다고 말하고 있는데, 정작 여기에서 패치 다운드립이 사용되는 게임은
화이트데이가 아니라 문명3라는 점이 이채롭다.


문명3의 한글패치 다운량은 판매량의 10배에 가까다고 하고요. 손노리의 `화이트데이`가 2만장 정도밖에 안팔렸다고 하고, 최근 발매된 `나르실리온`도 기대에 전혀 미치지못하는 판매량을 보이고 있다는 소식도 있고요. 

원인은 그 좋은 `정보의 공유` 때문이라는군요. 거 참...-_-; 


즉 이러한 소문들이 돌고 돌다 번들문제로 손노리가 욕을 먹고있는 와중에 같은 복사피해 기믹을 가진 화이트데이와
결합을 하게되고, 이게 메가히트를 치게되면서 이전에 돌던 루머들은 싸그리 잊혀지고 화이트데이만 남게된것이라 할수있다.

전혀 다른게임의 소문이 화데와 결합한다는것 부정하고 싶어하는 이들이 있을지도 모르겠는데 
그런이들은 쯔바이와 씰의 경우를 생각해보면 이해를 할수 있을것이다.
쯔바이 역시 처음부터 불법복제 피해기믹으로 이름이 알려진 작품이기는 했지만 화데루머가 나타나기 이전인 
02년 10월 이전의 쯔바이썰은 지금 알려진 루머와는 그 형태가 좀 달랐다. 
쯔바이 루머의 원전을 살펴보자.


"쯔바이 한글판이 나오기 위해 팬들이 서명운동까지 하면서 불법복제를 막으려 노력하고 있지만 지금 상황을 보면 이제 팔콤게임을 한글판으로 즐길 수 없을 것 같다. 게이머의 정품사용인식이 아직은 미숙한 것 같다"

해당내용은 무슨 신뢰성이 있는 어떠한 관계자나 전문가가 아닌 일개 게이머의 감상일뿐이지만, 쯔바이 루머의 핵심이 되는 내용들이 모두 함유되어 있다. 

[서명운동을 해서 출시되었지만 불법복제가 기승을 부려서 이제 팔콤게임은 한글판으로 즐길수 없을것같다]

이때만해도 구체적인 수치는 제시되지 않았고, 뉘앙스 자체도 [서명운동을 할만큼 열성팬층도 있었는데 결국 실패했다]는 정도의 내용이다. 서명운동 사실만을 언급할뿐 서명운동 자체에 어떠한 가치판단도 하지 않는데, 이러던 것이 화이트데이 루머가 퍼지기 시작한 02년 11월 이후 화이트데이 루머와 결합되며 현재와 같은 쯔바이 루머로 재생산되기 시작한다.


조금만 변한것같지만 사실 뉘앙스면에선 초기와는 완전히 달라져 버렸다. 원래의 형태에선 서명운동에 악감정을 드러내지 않지만
이 글에서는 서명운동을 한 이들이 한글판 복사를 노리고 구라서명한 쓰레기들이 되어버린것이다.

때문에 이러한 형태의 루머가 퍼지는것에 대하여 서명운동 진행자들이 불쾌한 반응을 보였던것은 당연한 일이라 할수 있겠다.
구라까지 쳐가며 자기네를 쓰레기취급하는데 누가 기분 좋겠냐마는.




이로써 쯔바이 루머는 그 원형이 초기부터 있었으나 궁극적으론 화이트데이 루머의 영향을 받아 완성된것을 알수있다.
이것은 씰도 마찬가지인데, 원래 카마와 가람과 바람이 씰의 번들제공문제를 두고 인터넷 상에서 키배를 벌일때
씰의 판매량이 3천장이라는 얘기가 나오면서 이 이야기가 퍼져나가게 되고 여기에 "이렇게 안팔린건 불법복제때문이다!"라는
유저들의 결론이 어우러지면서 불법복제로 망한 게임이라는 기믹이 형성되며 또 화이트데이 루머까지 합성되면서
씰 판매량 3000장에 다운횟수는 XX만이라는 드립이 완성된 것이다. 

그리고 이런 과정이 화데라고 해서 일어나지 못할리는 없다. 


정리를 하자면

1. 이미 02년 당시엔 패치 다운로드 몇배식의 드립들이 이래저래 돌아다니고 있었다.
2. 02년 10월 화데가 번들로 나오면서 욕을 쳐먹자 누군가가 손노리 실드를 위해 기존 소문들을 화데에 결합시켜 뿌린다.
3. 이 합성된 루머가 대박을 치고 기정사실화 하자 손노리도 09년와서 마치 사실인양 인정을 한다.
(사실 09년 이전에 손노리가 공식적으로 이 루머를 언급한적은 단 한번도 없다.)



물론 지금 당장이라도 손노리가 당시 그런말을 했다거나 하는 근거가 나온다면 이 글은 쓸모없는 소리가 될것이다만
현재 그런 근거는 존재하지 않으므로, 지금까지의 근거를 토대로 화이트데이 루머를 근거없는 헛소리로 치부하는것은
지극히 당연하고 합당한 결론일것이다.


ps. 이런류의 드립은 비단 조센에서만 나도는것은 아닌데 일본에서도 똑같은 드립이 존재하고 있다.

정돌이 50만은 소비자도 포함한것. 지금은 줄고 있음. 숫자는 점포의 구입 수, 사용자 당 실제 구매 수, 트래픽 분석에서 나오는 것 같다. 전국 란스는 실제 판매는 10 만개, 패치는 100 만 DL. 즉 90 만개가 불법 복제라는 말로, 이미 10%밖에 정돌이가 남지않은 굉장한 상태.



재미있는것은 이런류의 드립들이 대체적으로 비슷한 구조를 띄다못해 수치적으로도 공통점을 보인다는 것이다.
그러니까



문명은 판매량의 10배의 한글패치 다운로드를 기록


나르실리온은 판매량 2만에 패치다운로드 10


토막은 한 와레즈사이트에서 판매량의 10배의 다운횟수를 기록


전국란스의 판매량과 패치 다운횟수는 10배차




이 게임이 모두 10이라는 숫자로 공통되어 있는것은 정돌이들의 빈약한 상상력의 결과인걸까
아니면 불법복제계를 관통하는 10의 법칙이 존재하고 있는것일까?

한번 불법복제와 10의 관계에 대해 조사해보는것도 재밌을듯하다.



빵점동맹- 무엇을 위하여 룰을 지키나 만화이야기

지금 당신의 눈 앞에 한 사람이 쓰러져 있다. 만약 이 사람을 돕는다면 당신은 자신이 손해를 입을지 모른다.

하지만 그렇다고 내버려 두기엔 이 사람이 금방이라도 죽을것 같다.

 

이럴때, 당신이라면 어떠한 선택을 할것인가? 

 

개인적 손해를 감수하더라도 사람의 목숨을 구할것인가? 

아니면, 사람의 죽음을 용납하더라도 자신의 이익을 우선할 것인가?



 

 

 

 






개인적으로 마사토끼라는 작가는 그리 좋아하지 않는다.

그 작가의 작품들 자체부터 별로 크게 와닿지 않는것도 이유지만, 기실 가장 큰 이유는 마사토끼라는 작가의 능력미달보다는 

그 빠새끼들의 기묘한 과대평가 때문이었다.


무슨 조센의 토가시니(욕인것 같은 느낌이 들지만 발언자는 스스로 칭찬이라고 생각하던듯) 조센만화계의 희망이니 하는 

낮뜨거운 찬사들은 내 신경을 자극하는데 충분했는데다 조센만화판에 대한 얘기가 진행될때마다 튀어나온 그 빠들이 지껄인 

개소리와 찬양들은 그의 만화에서 그다지 탐탁찮은 느낌을 받았던 나에게는 "뭐라는거야 이 병신들이"라는 느낌을 받게 만들었고

더불어 괜히 상관도 없는 마사토끼에 대해 반감을 가지고 백안시하게 된것도 그때부터였다고 할수있다.



 

뭐 부당한 반감이라는 생각이 안드는건 아니지만 솔까 작품이 맘에 들었으면 빠들때문에 싫어하는 지경까지는 

안갔을테니 궁극적인 문제는 작품이었다고 할수 있겠지만.

어쨋든, 그런 연유로 마사토끼의 만화는 유머랍시고 올리는 단편만화들 몇몇개가 퍼다 날라지는거 외엔 

굳이 일부러 찾아본적은 없고 앞으로도 볼 일은 없을거라고 생각했던 나인지라 지금 그의 만화인 빵점동맹을 

매주 꼬박꼬박 챙겨보고 더욱이 관련 글까지 쓰고 있다는게 스스로도 좀 이상한 기분이 들기도 한다.



그래서, 내가 어찌된 연유로 별로 맘에 들어하지도 않는 작가의 만화를 챙겨보게 되었는가 하면 

계기는 아주 사소하게도 우연히 내 눈에 띈 게시글 하나였다.





[발단]




이 한줄짜리 짤막한 글은 내 호기심을 자극하는데 성공했고 결국 그 호기심으로 인해 일부러 기피하던 

작가의 만화를 찾아보게 되었다.

사실 이 시점까지만 해도 내가 흥미를 느낀것은 빵점동맹이라는 작품 자체가 아니라 임수영이라는 캐릭터뿐이었는데 


내가 존경해 마지않는 YA님과 같은 캐릭터가 나오는 만화라? 대체 어떤 캐릭터길래?


이런 궁금증에서 처음엔 그냥 임수영이란 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 확인을 하기 위해 해당화만 살짝 볼 생각이었지만

임수영의 주장을 읽어보고 난뒤 해당 만화의 전체를 볼수밖에 없었다.

왜냐하면, 임수영의 그 주장은 딱 그 내용만 따로 떨어져 독립적인 부분이 아니라 

앞에서 일어났던 사건과 유기적으로 연결된 한 맥락의 일부분이기에

아예 안봤다면 모를까 일부분만 봐서는 궁금증만 증폭될뿐이며 더욱이 이 빵점동맹이라는 만화가 

그 시점(12화)까지 하고 있었던 이야기가 내게 "꽤나 재밌는 소리를 하는 만환데?" 하는 느낌을 

갖게 만들었기 때문이다.


이 만화가 말하고자 하는바, 그리고 내가 주목한 부분. 이것들을 이야기 하기에 앞서

그 기반이 되는 임수영의 주장들을 조금 곱씹어 보자.






[임수영의 주장 첫번째]





죽도록 욕을 먹은 부분중의 하나인 임수영의 컨닝 무죄론의 일부.


사람들이 이 주장에서 심하게 분개하고 반박하는 것은 대다수가 이 주장을 

'컨닝은 살인절도와 달리 남에게 피해를 주지 않는다'로 받아들이는 경우가 많아서이다.

당연히 그렇게 받아들인 사람들은 '컨닝해서 남을 속이고 기회를 갈취하는데 피해를 안준다고?' 이런식으로 반발을 하고 있는데

사실 이것에 대해서는 마사토끼가 조금 설명이 부족했다고 볼수있다.

이 주장에서 중점을 두고 말하고자 하는 내용은 누군가에게 피해를 주는가 아닌가의 여부가 아니라 

그 피해 여부를 당사자가 아는가 모르는가이다. 

그리고 이것이 컨닝과 여타 범죄와의 다른점을 보여주고 있다.


살인 절도등의 일반 범죄는 피해자가 자신이 피해를 당했다는 사실을 명확하게 인지하고, 

적어도 가해자는 자신이 누구에게 피해를 입혔는지 정도는 알고있다. 

반면에 컨닝은 들키지 않는다면 피해자 본인도 스스로 피해를 받았다는 사실을 알지 못하며, 

가해자도 자기가 누구에게 피해를 주었는지 알지 못한다. 

임수영이 이러한 컨닝의 독특한 특성을 중요하게 이야기 하는 것은 저러한 특성을 확실하게 인식시키는 것으로 

죄책감을 상당히 덜수 있기때문이다.

사람은 아무리 그래도 왠만한 뻔뻔하지 않고서야 자기가 누군가에게 원망을 받고있다

(설령 그 원망자가 확실하게 자신을 특정해서 원망하는게 아니라도)는걸 견디기는 힘들다. 

하지만 컨닝은 들키지만 않으면 자기가 당한지도 모른다! 이 점은 가해자가 자신의 행위로 인해 얻을 

마음의 짐을 덜어내는데 상당히 효과를 발휘하며, 여기에 자신이 훔치는것이 실물 재산같은 손에 잡히는 무언가가 아니라 

'점수'와 '기회'라는 눈에 보이지 않는 가상의 개념이라는 점도 더해지면 

죄를 짓는다는 저항감과 죄책감을 꽤나 해소할수 있는것이다.


즉 이 주장이 본질적으로 노리는것은 컨닝의 무고함을 100% 무결점 논리로 입증하려고 하는게 아니라, 

그 실행에 있어 방해가 되는 죄책감을 누그러뜨리는데에 목적이 있는 것이다. 그래서 주장에 논리적 결함이 있음을 설파하며 

조목조목 따지고 들어봤자 쓸데없는 짓거리일 뿐이다. 노리는건 A인데 B를 방어해야 뭐해?



[임수영의 주장 두번째]






임수영의 첫번째 주장이 개인의 심리적 죄책감, 저항감을 누그러뜨리기 위한 발언이었다면, 

이 두번째 주장의 경우는 리스크로 인해 발생하는 망설임을 누그러뜨리기 위한 계략이라 할수있다. 

그리고 또한 첫번째 주장에서 노렸던 죄책감 감소를 위한 부연설명이기도 하고. 


이 두번째 주장의 요지는 '법적으로 컨닝을 처벌할 확실한 근거가 별로 없고 

그래서 컨닝 걸려봐야 1년 응시박탈뿐이다'라는 것이다.

일전에 여기에 대해 반박한다고 '위계에 의한 공무집행 방해(이하 위공방)'가 곧 컨닝죄라며 

억지로 이런걸 끌어들여 처벌한다고 임수영이 말한건 헛소리라는 머저리를 본적이 있는데 

위공방은 엄밀하게 말해서 컨닝행위를 처벌하는 법이 아니다. 


물론 04년의 수능 부정행위자들이 바로 위공방으로 인해 주동자들 대거로 실형을 때렸던 것은 사실이다.

그러나 컨닝범을 처벌하는 근거였다고 해서 그게 곧 컨닝 그 자체를 처벌하는것은 아니다. 

말장난처럼 들릴지도 모르지만 엄밀히 따지면 그렇다. 


예를 들어, 사람을 칼로 찔러 죽이면 살인죄가 적용된다. 그럼 칼로 찌르는 행위 모두가 살인죄에 해당될까?

칼로 햄을 찌르면? 나무를 찌르면? 그래도 살인죄인가?

칼로 찔러 죽인것에 살인죄가 적용된건 사람이 죽었다는 결과 때문이다. 

즉 '칼로 찌른' 행위가 문제가 된게 아니라 그때문에 '사람이 죽었으므로' 살인죄가 된것.

이와 마찬가지로 위공방으로 컨닝범들을 처벌했을때 법적으로 그들을 처벌한 근거는 정확히 말해 

[컨닝으로 국가의 공무를 방해했다]는 이유에서다.


이것을 극단적으로 단순화시켜 알기 쉽게 말하자면 바로 이렇게 설명할수 있다.










만약 위공방이 컨닝죄라면 컨닝 행위를 처벌할때 모두 이것이 적용되야 한다. 

그런데 학교의 중간고사에서 컨닝하면 위공방으로 처벌받는가?

그렇지 않다. 위공방에서 중요한것은 공무집행 방해이기때문이다. 학교의 시험은 공무로 포함할수 없기에 

걸려봤자 해당 학교의 자체처벌로 끝이며 사실 이 공무집행 방해라는 개념도 상당히 결과론적인 내용이기 때문에 

수능에서의 컨닝이 걸린다고 해도 꼭 이걸로 처벌받지 않을수 있다.


극단적인 예시를 들자면, 수능에서 컨닝을 해서 만점 답안지를 작성한뒤 제출 안하고 그냥 나간다고 하자. 

혹시 차후에 컨닝을 한것이 걸린다고 해도 위공방으로 처벌하기엔 힘들다. 공무집행방해라고 보기 참 애매하니까.



하지만 그렇다고 해서 컨닝 그자체를 처벌하는 법 규정이 없느냐 하면 그건 아닌데 

수능에서 컨닝하다 걸리면 고등교육법 제 34조에 의해서 최대 1년까지 수능 응시자격이 박탈된다. 

이것이 바로 임수영이 말한 수능 부정 처벌의 근거이다. 

그래서 임수영의 '컨닝죄라는게 있냐'는 말은 반만 맞는 얘기라고 할수있다. 

컨닝행위를 법적으로 규제하지는 않는다. 그러나 수능에 한정할 경우 컨닝을 규제하는 법규가 있다. 




뭐 사실 이런 사소한 오류보다는 훨씬 더 심각한 문제가 있는데, 그건 현실에서 수능 컨닝 걸렸을때 처벌이 

임수영의 주장한 것처럼 1년만 응시 금지가 되는 수준이 아니라는 점이다.

이미 위에서 살짝 언급 했었지만 04년 수능 부정행위자들의 경우 위공방으로 인해 주동자들은 실형까지 선고되었다.


수능부정 주동자급 7명 집유… 24명은 가정법원 송치


만화상에서 임수영이 이런 사실을 몰라서 저렇게 주장하는것인지 

아니면 만화상의 세계관 내에서는 저런 설정인것인지는 확실하지 않다.

그냥 그런 세계관인거라고 생각하고 넘어가자. 

실컷 저리 떠들고 죽어라 컨닝을 위해 엄청난 준비와 노력을 퍼붓고 나서 마지막에

저런 사실을 알게되어 "에이씨 걸리면 징역이라네. 그냥 나쁜짓 하지말고 성실하게 공부하자" 

이런 결말로 만화가 끝난다면 그게 무슨 허무개그야?






어쨋든 독자들은 이러한 임수영의 주장에서 범죄질을 정당화 하고 잘못이 아니라고 주장하는것으로 받아들이고 

그에 대해 격렬한 반응을 보이고 있는데 사실 임수영의 주장을 컨닝무죄론이라고 표현하긴 했지만 정확하게 말한다면 

임수영이 컨닝은 잘못이 아니다라고 주장했다고 보기는 힘들다.




임수영의 입장은 엄밀히 따지면 이거다. "컨닝이 잘못이긴한데 그게 그리 큰 잘못이야?"

살인과 무단횡단이 둘다 범법이라고 해서 살인자와 무단횡단자를 동급으로 놓지는 않는다. 

살인에 대해서는 "어떻게 사람을 죽여?!"라고 반응하더라도 무단횡단은 "뭐 할수도 있지 뭘 그런걸 가지고" 

이런식으로 받아들이는 사람 많다. 임수영에게는 컨닝이 무단횡단정도의 잘못으로밖에 인식되지 않는것이다.


그럼, 이 만화는 왜 임수영을 내보내 이런 주장을 하고있는것일까.

분개하며 달고있는 네이버 초딩들의 리플처럼 컨닝을 조장하기 위해서일까? 

아니면 작가가 사이코패스라 세간의 상식과 규범을 무시하는데서 희열을 느끼기 때문일까?


임수영의 이야기를 하기 직전에 나는 임수영의 주장은 그 부분만 똑 떼어내 판단할수 있는게 아니라 

그 앞의 내용과 유기적으로 연결되어 있다고 말했었다.

또한 임수영은 위의 내용들을 이야기 하면서 백희지에게 이런말을 한적이 있다.



작가가 사이코패스가 아니라면 분명 무언가 노리는것이 있어서 이런 이야기를 하고 있는것이다. 단순히 표면적인 내용만을 보고

분개해서 욕을 하기 이전에, 임수영의 말처럼 출제자의 의도를 이해하려고 해야 한다. 그래야 이 주장이 담고있는 진정한 내용을 알수있다.

그 '의도'를 알아내기 위해 잠깐 이 앞의 부분으로 시선을 옮겨보자.







모의고사 500점만점에 빛나는 전국1등의 모범생 백희지는 수험생들에게 있어 

가장 중요한 수능날 아침 수능을 보러 이동하는 와중에 눈앞에서 사람이 쓰러지는 모습을 목격한다. 

백희지는 처음에는 다른 사람들이 아무나 도와주겠지 하는 마음에 지나쳤다가 아무래도 심하게 마음이 걸려 

다시 돌아와 상태를 확인하지만 그 시점까지 누구도 이 쓰러진 사람을 도와주지 않은 상태였다.

백희지는 119에 신고를 한뒤 이 사람을 돌보다 119요원들이 온 후에야 수능을 보러 달려가지만 이미 시간은 늦었고 

자신의 말을 믿어주지 않는 선생에 의해(사실 믿어준다고 해도 뭐 어쩔수 있는것도 아니지만) 

결국 수능을 아예 보지 못하고 재수를 결심하고 재수학원에 등록하면서 임수영과 만나게 된다.



해당내용이 연재된 이후 백희지를 조롱하는 내용의 리플이 꽤나 달렸다. 수능이라는 중대사 치뤄야 하는 와중에 

괜히 쓰러진 사람 돕다가 시험을 아예 못본것은 바보짓이라는 것이다.

사실 백희지가 한 행위에 잘못된 것은 없다. 보다 영리하게 대처를 하지 못했다고 할수는 있다. 

그러나 최선의 대처를 하지 않았다고 해서 백희지의 행동을 바보짓이라고 할수는 없는 것이다. 

오히려 도덕적으로 볼때 백희지의 행동은 칭찬을 받아 마땅한 행동이다.


수능이 중요하다고는 하지만 사실 수능을 못본다 해서 죽는것도 아니고, 도덕적 기준에서 사람의 목숨을 살리는것은 수능과는

비교조차 할수도 없다. 당연히 사람의 목숨이 더 중요한 것이니까. 저울질할 필요도 없다.


그렇지만 요즘 세상은 그렇게 생각하지 않는다. 작품 내 세계관에서도 그렇지만, 사실 이런 공개장소에서 쓰러진 사람과 

그걸 무시하는 대중들의 이야기는 현대물에서는 하나의 클리셰라고 할수있을만큼 빈번히 등장하는 내용이고 

그것이 클리셰화 된 이유는 그만큼 그런 내용이 현실에서도 빈번하기 때문이다. 

멀리 갈것도 없이 당장 해당 만화의 리플이 그걸 반증하고 있지않은가.


사람의 죽음도 자신의 손해(혹은 이익)를 따져 용납할수 있는 사회. 

백희지는 그런 사회에서 홀로 도덕적으로 올바른 기준을 선택하고 그 결정이 잘한것인지 계속해서 고민한다. 

그리고 그런 백희지에게 임수영은 컨닝론을 설파한다.






무엇때문에 작가는 이러한 내용을 넣었고 왜 바로 직후에 임수영을 등장시킨 것일까? 

단지 백희지를 재수시켜 임수영을 만나게 하기위해 수능날 저런 일을 당하게 한것일까? 

그리고 직후 임수영이 등장한것은 단순한 우연인가? 


아니다. 이 구성은 지극히 의도적이다. 백희지의 사건과 임수영의 등장은 단순히 스토리 진행을 위해 이어 붙인것이 아닌 

작가가 하고자하는 내용을 명확히 전달하기 위해 이어붙인 의도적 연결이다. 

그래서 이 둘은 따로따로가 아닌 하나의 맥락인것이고 한 부분만을 떼어내 왈가왈부할수가 없는것이다. 

하나의 맥락은 부분이 아니라 맥락 전체를 봐야 한다.

그리고 이처럼 두 부분을 합쳐서 생각한다면, 작가가 이 맥락을 통해 하고자 하는 말은 명확해진다.






사람의 죽음도 이익을 위해 용인되는 세상에서, 


컨닝하는것이 과연 그렇게 잘못된 짓인가?






사람을 살린다는 도덕적 명제를 부정하는 이유는 그것이 자신의 이득에 해가 되기 때문에, 즉 손해를 보기때문에 그런것이다.

자신의 이익을 포기하지 않기 위해서 도덕은 무시될수 있다. 그런 세상이라면, 도대체 컨닝을 못할 이유는 무엇인가?

임수영의 말처럼 그 리스크가 별로 크지 않다면 자신의 이익을 위해서 해볼만도 하지 않을까? 

도덕적 기준을 무시한다면 도대체 컨닝을 하지 말아야 할 이유는 무엇일까?


이 질문은 비단 컨닝에만 국한되는것이 아니다. 또한 도덕에만 한정되는 이야기도 아니다. 

리스크가 크지않고 이익이 명확하다면, 도덕을 넘어서 법이나 규범도 얼마든 그 위반대상이 될수 있다. 

사실 법이라고 해서 딱히 지켜야할 이유가 도덕적인것, 처벌을 제외하고 얼마나 있는가? 

임수영이 작중에서 계속 이유를 갈구하는 것은 이것 때문이다. 

지켜야할 이유를 스스로 부정하는 사회, 이득이 우선시되는 사회에서 왜 그 가르침대로 효율만을 추구하는것을 

하지 말아야 하는가. 이유가 있으면 하지 않겠지만, 이유가 없는데 못할거 없잖아?




많은 이들이 빵점동맹의 메세지를 현대 학교교육에 대한 비판 정도로 인식하고 있는데 

처음 시작부터 그런 식으로 읽힐 글을 썼었고 현재의 진행내용도 그런식으로 흘러가고 있으니 그 시각도 틀렸다고 할수는 없다. 

단지 내게는 빵점동맹의 메세지가 단순히 학교 교육에 대한 이야기에만 국한되는게 아니라, 그보다 더 확장될수 있고 

본질적인 문제를 이야기하려는 내용으로 보였을 따름이다. 그래서 만화 도입부의 '우리는 왜 공부를 하는걸까'라는 대사는

우리는 왜 도덕, 법, 그 모든것을 포괄한 사회의 룰을 왜 지켜야 하는가로 읽힐수 있다고 생각하는 것이다.

비록 현재의 진행 내용은 이런 식의 담론을 다루고 있다고 보기는 힘들지만, 아직도 도입부에 지나지 않는 만큼 

얼마든지 담론의 범위가 다시금 확장될수 있을것이다. 빵점동맹, 한번쯤 끝까지 지켜볼 가치가 있다. 























뭐 그래도 마사토끼 다른 만환 안볼거지만.







독도가 국제재판소로 간다면.txt 잡담

국제사법재판소장 : 리앙쿠르트가 한국 소유인 근거를 말하시오


한국 변호인단: 재판관님. 재판관님은 재판관님이 부모님의 자식 인것을 의심해 보신적 있습니까? 

자신이 살아있다는 것에 의심을 가져보신적 있습니까?

태양은 붉다는 것에 의시을 가져보신적 있으십니까?

눈에 보이지 않는다고 공기를 의심해 보신적 있으십니까?

리앙쿠르트가, 아니 독도가 한국영토인 근거라 하셨습니까?

URI 국민 모두가 그렇게 믿고 있는데 더이상 무슨 근거가 필요하단 말입니까




TV로 생중계 지켜보던 죠센 국민들: 부왘ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

'한국 변호인단 감동 발언' 네이버 실검 1위 입갤

죠센 전국이 눈물바다의 향옄




1시간 후




국제사법재판소장: 이상 리앙쿠르트는 일본의 영토인것을 공식적으로 확인하는 바이다. 탕탕탕!


네이버 실검 1위

국제 사법재판소장 페북 주소



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